微信月活用户增长趋缓 环比增幅仅仅5%

admin2周前7学习

昨天(3月19日),腾讯发布了2013年四季度及全年财报,显示2013财年收入604亿元,净利润155亿元。

根据财报披露的数据,QQ每月活跃用户为8.08亿,微信与WeChat合并月活跃用户为3.55亿。

QQ每月活跃用户数(MAU)已经是自 2013年二季度以来,连续三个季度环比下滑。

不过环比下降幅度还不大,都在1%以内。

而微信/WeChat 合并 MAU 自 2013 年一季度首次对外披露以来,表现为持续增长(如下图)。

此外根据财报还可追溯至 2012 年的活跃用户数,自 2012 年一季度以来,微信活跃用户数已经增长 7 个季度。

微信越来越演变为“Next 腾讯”。

不过微信活跃用户数的增长速度正在趋缓,从2012年底到2013年初的爆发式增长,进入比较平缓的增长,增幅从40%多下降到 15%(上图,2013Q3)。

从上图可以看到,2013 年四季度,微信活跃用户又出现了“爆发式”增长,环比增幅达到 30%。

但这其实不是自然增长,而是统计方法发生变化。

根据腾讯财报文件解释,在2013 年四季度,腾讯对微信的“活跃用户”重新进行了定义。

之前“活跃用户”是指“相关日期所在自然月内通过微信或 WeChat 至少发送一次信息的用户总数”,调整后的“活跃用户”除了继续计算之前的用户外,增加了“在微信/WeChat 进行其他主动操作(如登录游戏中心或更新朋友圈)的用户总数”一项。

这一统计方法的改变,涉及调整的数据包括四季度活跃用户数、三季度活跃用户数和 2012 年四季度活跃用户数。

下表我更新了2013年Q4、Q3和2012年Q4数据。

统计方法变更后,2013年三季度微信活跃用户数猛增42%,但到了四季度环比增幅变成区区5.6%。

由于目前只能观察一个调整后的环比季度增幅,所以还不能确定微信每月活跃用户数增长是否已进入“龟速时代”。

至少需要再对比两个季度数据才能看出一些趋势。

不过,调整后的微信三季度月度活跃用户数(MAU)大幅上涨,已经说明该季度发布的微信游戏对活跃用户数具有强大的拉升能力。

根据隆中对(公众帐号 longzhongtalk)计算,截止去年 9 月末,合并微信游戏和朋友圈每月活跃用户后,微信活跃用户数增长了 6000 万以上。

我认为其中主要是由微信游戏贡献的。

先来看看6000多万的数据是怎么得来的?以下这组数据来自港交所腾讯财报内容。

我们注意到,2013 年三季度财报公布的微信MAU是 2.719 亿;四季度调整后的 MAU 是 3.360 亿。

因统计方法的变更,微信MAU 多出了 6410 万。

在去年三季度,最大事件莫过于微信5.0 发布,以“打飞机”肇始微信推出游戏中心。

并在此后保持一月更新数款游戏的速度。

但是 6400 万新增活跃用户并不完全归属于游戏业务,还包括了朋友圈的活跃用户数。

事实上这 6400 万数据是非常有意义的一个数字。

首先了解它是怎么定义的。

它是变更统计方法后,计入了游戏和朋友圈的用户,但是它又不全部代表微信游戏用户和朋友圈用户。

为什么?因为既发信息,又玩游戏、朋友圈的用户,此前已经被统计到了 2.7 亿活跃用户数据中。

新增的 6400 万,是指独立的微信游戏和朋友圈玩家。

我们知道,微信游戏中心所推广的游戏,是需要用户单独下载的,然后再启动游戏的时候选择用 QQ 账号或微信账号登录。

即这部分活跃人群是脱离于微信之外的,他跟微信唯一的关联是玩游戏的时候调用一下微信账号而已。

不过在下这个结论之前,我们先讨论一下 6400 万净增“统计用户”中,有多少是归属于朋友圈的玩家。

同样的道理,这里指的朋友圈玩家,并不是微信平台全部的朋友圈玩家,而是指只玩朋友圈而不使用微信聊天的人群(使用通讯功能且玩朋友圈的人群之前已被记入活跃用户数中)。

这一数值,目前只可以观察 2012 年四季度,原先的月度活跃用户数是 1.579 亿,变更统计方法后的数字是 1.608 亿,净增 290 万人。

由此可见,只单独使用朋友圈的用户规模是很小的,即使经过三个季度发展,我认为 2013 年 Q3 数据中,归属于这部分独立朋友圈玩家的数据应该在 1000 万以内。

关于朋友圈再多说几句。

上面我估计的 1000 万数字,并不是朋友圈的总用户数,而是使用朋友圈而不使用微信通讯功能的用户(虽然比较难以理解他们为什么要这样做)。

对于微信朋友圈的用户数或活跃用户数,目前没有公开的数据。

唯一值得参考的是,微信竞争对手 LINE 公布的数据。

Line 在今年一月对外宣布总用户达到 3.3 亿,其中类似于微信朋友圈的 Timeline 每月活跃用户规模是 7300 万。

如果只是简单地对比,微信总用户是 LINE 的两倍,那么朋友圈的月活跃用户可能在 1.5 亿左右(其中 1000 万左右独立用户)。

回来说微信游戏用户的增长。

我认为 2013 年三季度净增的 6400 万“统计用户”中,至少有 5000 万是归属于微信游戏用户的。

而且这还不是微信游戏所有用户,因为一部分人既用微信发信息,又用微信玩游戏,这是去重后的用户数,归属于在微信平台外,直接启动一个个单独游戏 App 的用户,他们只是使用了微信账号登录,所以被视为微信活跃用户。

这意味着什么?借助于微信平台强大的推广能力,腾讯在去年三季度至少新增了 5000 万移动游戏用户。

游戏业务是腾讯最大营收来源,可见微信平台对于腾讯的重要性。

从腾讯财报中,我们也注意到在其“2014 年展望”中,腾讯表示今年“致力于利用我们的平台加速推进手机游戏的增长”,预示微信商业化将会以游戏业务为手段走得更远。

(腾讯明确 2014 年重点投资方向是:视频内容购买,微信海外进程,微信支付)不过调整后的月度活跃用户数——即合并使用通讯功能、朋友圈和微信游戏功能的用户——2013 年四季度较之于三季度只增加了 1900 万,环比增幅仅仅 5%,这是否意味着微信整体活跃用户数增长方面已经触到瓶颈?如果是这样,微信向海外突破就会变得更加迫在眉睫,但是面对 WhatsApp、Line 这样的劲敌,微信又有什么更好的方法呢?我们还需要更长的观察周期。

微信帐号“隆中对”,关注微信、小米和两者周边产业。

黄龙中这里本来有条个人简介认证作者已在发表 4 篇文章

本文链接:http://www.yesureba.com/xwzx/3178.html