手游年终盘点之一 在2014年

admin4个月前15网络

光阴荏苒,一转眼已经是2013年的年尾。

从本周开始,葡萄君会对2013年的手游行业进行一系列的年终盘点。

本文即是2013年终盘点系列文章之一,我们从单机游戏开始说起。

在两年前,愤怒的小鸟、神庙逃亡这类休闲娱乐类单机游戏,是最先进入人们的手机屏幕、也是最热门的手机游戏。

随着智能设备不断普及,单机游戏用户量也在持续扩大。

在各个渠道上,下载榜Top10无疑都是单机。

不过,即便拥有用户的快速获取能力,与雨后春笋一般的卡牌、RPG游戏相比,2013,能给国内用户留下印象的单机游戏,仍然还是神庙逃亡这样的经典国外游戏,以及屈指可数的捕鱼、找你妹、保卫萝卜等几款国产作品。

更多的中国CP只是把单机当成新手村,在自身还不够强大到去打更高等级的比赛时,把单机当成攒经验升级的手段。

单机游戏在制作成本和制作周期上的确更有优势。

一般来说,单机游戏研发成本大约在100万左右,周期3-4个月,而行业内网游研发成本动辄上千万,周期长达半年到一年。

另外,单机游戏不需要大量服务器支撑,后期维护成本也低很多。

为何单机游戏在中国无法受到与其用户量相匹配的重视?它面对的或许是一个恶性循环:没钱刷榜没钱营销、渠道又看不上跟它联运——拿不到推荐位——用户量涨不起来——收益更加上不去——依然没钱……在已经红得发紫的手游行业,单机游戏,却仍显寂寞。

2013,它的关键词有哪些?创意单机游戏开发最需要的不是高投入大制作,创意才是最关键的事情。

很难想象整日承受着巨大生活压力的中国年轻人会有足够的创造力做出令人愉悦的单机游戏。

从桌游、街机、国外游戏中借鉴创意并加以改良,就成了国内单机游戏的主要打法。

付费单机很难像网游那样为玩家挖一个又一个坑。

收入主要有四个来源:道具、解锁、广告,最后是以Rovio为代表的跨界玩法,做一系列衍生品,利用品牌盈利。

单机游戏有着如此之广的受众,使得其品牌化成为可能。

捕鱼和保卫萝卜相继推出2代续作,“疯狂猜图”之后开发商推出“疯狂猜歌”,都在为系列化、品牌化做尝试。

当然,在这方面,与已经将触角伸至动画甚至实业领域的Rovio相比,国内厂商还是太缺乏想象力了。

运营商运营商的计费代码对国内单机游戏市场来说有多重要?如果没有三大电信运营商,恐怕为数不多的国产单机游戏也不会存在。

高覆盖率、支付效率高的短信扣费,正适合付费频次高、金额低的单机游戏。

但运营商也令单机游戏厂商又爱又恨,30-45%的高额分成;以联通为最的10%以上的坏账率;再加上突如其来的政策变动、高管落马,令人难以把握。

以上是开发商广州汉正提供的数据买断与运营商计费带来的收入相比,广告收入只是毛毛雨。

不过,也足以养活创业团队了。

蓝港包下疯狂猜图的广告位,触控买断疯狂的方言,是今年两个比较大的案例。

据两家公司相关人士介绍,投放效果不错。

出路单机手游在国内的月收入,千万级已经是一个极好的水平。

可以理解,攒够经验值的人才早早离开,前往网游的竞技场。

转向手机网游才是出路么?社交或许,微信游戏带来了一种新的可能:单机游戏加上弱联网,更重要的是加上社交,能够让人们重拾那些看似古老的单机游戏。

我们期待,在2014年,会有更多的优秀团队,来做出真正令人快乐的单机游戏。

2013国产单机手游大事记:找你妹,自2012年8月推出后,在2013年上半年保持热度疯狂猜图,在2013年6月份开始在朋友圈爆红,但为时较短保卫萝卜,在2013.11.21推出2代续作(月收入1000万左右)捕鱼达人系列,在2013年继续保持较高收入(月收入4000多万)腾讯推出微信版单机游戏(表现最好的天天酷跑月收入过1亿)神庙逃亡2和水果忍者在国内的月收入分别在2500万左右。

游戏葡萄有判断,有前瞻。

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